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分析:如何让游戏变得更有说服力

时间:2020-01-07 05:29:20 出处:大发PK10投注平台-大发PK10娱乐平台_大发PK10下注平台

北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为什么都公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏算不算真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,什么都行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。我们我们我们我们 歌词 看完游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问提意识,后来我们我们我们我们 歌词 想利用游戏说服玩家参与哪些地方地方事情。

哪些地方地方类型的游戏大每段算不算由学术机构或相关机构资助开发的。其他的其他则与慈善机构和社会事业组织有关。其中其他游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。有2个劲一群人说,原因游戏可建立临界数量的用户,都都能否 用于做其他事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一开始英文了了就原因处在。即使在微机有2个劲有2个劲出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),什么都游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常曾经)我们我们我们我们 歌词 的孩子只会用电脑玩电子游戏,后来教育市场我们我们我们我们 歌词 歌词 相信娱乐和学习可一并进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,后来通过鼓励用户做事情比你强加给我们我们我们我们 歌词 有有2个想法会更成功。基本上这被认为是真的,原因听起来有非常积极的一面,还有都能否 盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是没办法 。原因你向有2各自 放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但原因你你都能否 玩有有2个打扫垃圾的游戏,他更原因去关注这类似。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考土法子,就产生了游戏化问提。

但笔者不相信哪些地方地方东西大每段真的有用。事实上他认为大每段是带欺骗性的。

哪些地方游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家何如看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并没办法 真正意识到这点,但多年完后 哪些地方地方想法会有用。拼字游戏可教我们我们我们我们 歌词 轻松拼写和学习词汇,原因这后来赢游戏的技巧,但原因其他原因后来你都能否 发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种其他纸牌游戏教你都能否 各种数字技能和开始英文了了理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏算不算一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而算不算真实再现,这给幽默提供了更多的原因。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺原因的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺什么都早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在我们我们我们我们 歌词 歌词 远离哪些地方地方被认为枯燥的游戏上没办法 效果,后来成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用各自 语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。有有2个常被引用的游戏化成功例子是瑞典的有有2个将对超速驾驶司机罚款金额转打上去等金额奖励彩票的系统。不到安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励放入去第一位,后来才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣原因提供了现金奖励而算不算让司机考虑开车下行传输速率 。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏开始英文了了引起很大关注,但后来选择选择离开什么都玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在哪些地方地方和什么都其他情況下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变我们我们我们我们 歌词 想法没太久影响。

“说服”实情

没办法 为哪些地方他说有“欺骗性”?有本身类型。

第一,不少人在类似想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常还要相信类似游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是什么都元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上算不算研究推断的。什么都人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃语句题或写作和管理的直觉。后来,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并算不算终端用户。类似,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。什么都机构很乐意赚类似钱并按照类似想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏没办法 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是什么都游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件算不算由终端用户购买。类似软件技能或人力资源政策培训补救方案是企业购买后来鼓励或强迫员工使用。而员工通常实在无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来有2个劲开发可爱的动物拼图、品牌角色打上去游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)没办法 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,哪些地方地方软件被出售的想法是,原因是互动的肯定是更好的。实在其他高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但什么都其他公司开发曾经的软件后来为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

哪些地方地方项目失败的主要原因是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,没办法 喜悦感。过高 强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

哪些地方地方软件没办法 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一并掌握公平游戏的活力)。各自 面,《世界的命运》,有有2个有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与什么都关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》算不算试图说服用户任何东西,实在这是书呆子气和难以理解的,但其没办法 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的补救方案引起一阵一阵关注(如什么都社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完全原因选择选择离开、坚持或实现有2个劲忽视但实际上对成功相当重要的其他因素。假如你喜欢都能否 对游戏世界随便更改,游戏宽度足以使曾经做的结果很有趣。后来像Monopoly一样,你都能否 一边学习一边做事情。《世界的命运》补救了唠叨和仅仅关注游戏,更原因教会玩家有用的课程。玩家并不被说服做任何事情。

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